Motores De Persistencia.

 
Dr. Vicent-Ramon Palasí Lallana.
Director Académico de la
Universidad Francisco Gavidia.

Sin embargo, no es hasta la segunda mitad de los años 80 cuando la orientación de objetos se generaliza, convirtiéndose en el estándar predominante en los años 90, de la mano de lenguajes como C++ y Java. El triunfo de la programación orientada a objetos ha sido impulsado por la enorme difusión de otras tecnologías (como la interfaz gráfica o las arquitecturas distribuidas) que son más fáciles de implementar mediante este tipo de desarrollo que mediante una programación tradicional.

Hoy en día, la práctica totalidad de los lenguajes de programación que surgen son orientados a objetos y esta tecnología se ha convertido en el estándar actual de programación que, a su vez, está generando nuevos desarrollos muy prometedores para el futuro (como, por ejemplo, la programación orientada a aspectos).

La idea de la orientación a objetos es modelar los programas de una forma parecida a cómo percibimos la realidad. Para la mente humana, el universo está compuesto por una serie de “objetos” (en el sentido más amplio de la palabra, incluyendo seres vivos, ideas, etc.). Cada objeto tiene unas características que lo diferencian de los demás y, con cada objeto, se pueden realizar unas acciones que son propias y específicas del mismo.

Así, por ejemplo, un determinado auto tiene unas características (color rojo, caja de cambios automática, diesel, etc.) y puede realizar unas determinadas acciones (acelerar, frenar, etc.).

La programación orientada a objetos intenta modelar estos objetos reales con estructuras de programa, llamadas “objetos de software” o, simplemente, “objetos”. Cada uno de estos objetos de software, está compuesto por una serie de características (llamadas “atributos”) y una serie de acciones (llamadas “métodos”), al igual que un objeto de la vida real. Una representación gráfica de un objeto de software se muestra en la figura 2.


Figura 2. Representación gráfica de un objeto de software.

La forma de programar estos objetos de software es similar a la forma en la que se comportan los objetos en la realidad. Así, por ejemplo, en la vida real un auto contiene piezas. Análogamente, en el programa, un objeto de software “Auto” contiene objetos “Pieza”, como podemos observar en la figura 3.


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